Selasa, 13 September 2011

PTK,(latihan)


Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dengan Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis TIK
Software Microsoft Powerpoint dan Quiz Creator Siswa Kelas XII IPS1 SMA N 5 Kendari”.




BAB I
PENDAHULUAN

A.    Latar Belakang.
Kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) telah membawa perubahan pesat dalam kehidupan manusia. Pekerjaan yang dikerjakan oleh manusia secara manual bisa digantikan oleh mesin. Informasi dan komunikasi dapat diakses dengan mudah dan cepat sesuai kebutuhan. Dengan demikian kemajuan IPTEK telah mempengaruhi semua ruang lingkup kehidupan termasuk juga dalam dunia pendidikan pada umumnya dan proses pembelajaran pada khususnya.
Pendidikan adalah kegiatan membimbing anak manusia menuju pada kedewasaan dan kemandirian. Dalam pendidikan terdapat proses pembelajaran baik oleh siswa maupun oleh guru. Kegiatan belajar menimbulkan terbentuknya kebiasaan yang berupa tingkah laku yang semakin terampil dan efisien. Kegiatan belajar ini bertujuan untuk memperoleh perubahan tingkah laku yang lebih baik.
Dalam kegiatan pembelajaran matematika, sering ditemui kesulitan siswa.Hal ini dikarenakan para siswa menganggap pelajaran matmatika itu sulit dan membosankan. Salah satu faktor yang menyebabkan siswa sering merasa bosan dan tidak memahami materi pelajaran adalah penyampain materi pelajaran yang kurang menarik dan kurangnya komunikatif antara guru dan siswa dalam pembelajaran. Untuk itu perlu dicari solusi yang tepat untuk mengatasi masalah tersebut.
Guru adalah pengajar yang menjadi fokus dalam kegiatan belajar mengajar. Karena peranannya sangat menentukan,guru harus mampu mentransfer pengetahuan yang dimilikinya kepada siswa secara menarik,sehingga sebagai perencana pengajaran guru diharapkan mampu merencanakan kegiatan belajar mengajar secara efektif. Salah satu alternatif yang dapat membuat pembelajaran matematika lebih menarik dan siswa dapat berperan aktif adalah dibuatnya suatu media pembelajaran.
Media dalam hal ini  sangat penting untuk menarik siswa dalam belajar dan menjadikan siswa lebih antusias dalam mengikuti proses pembelajaran. Ada berbagai media pembelajaran yang digunakan dalam proses belajar mengajar, salah satunya yaitu dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Informasi adalah data yang telah diolah menjadi bentuk yang mempunyai arti dan bermanfaat bagi manusia. Sedangkan komunikasi adalah penyampaian pikiran oleh seseorang kepada orang lain melalui media. Media yang berbasis teknologi dan informasi ini diharapkan mampu mengatasi kesulitan yang dialami siswa.Salah satu manfaat komputer bagi guru adalah dapat dipergunakan sebagai alat bantu dalam menyiapkan bahan ajar maupun dalam proses pembelajaran. Oleh karena itu sudah semestinya para guru mengetahui manfaat komputer dalam proses pembelajaran  dan mampu menggunakannya dalam proses pembelajaran tersebut. Dengan kemajuan teknologi diharapkan guru dapat membuat suatu media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK) untuk dapat dipergunakan oleh siswa dalam kegiatan pembelajaran di sekolah maupun diluar sekolah secara mandiri.Media ini diharapkan dapat mewakili peranan guru sehingga siswa dapat
belajar dan memperoleh informasi dan dapat berkomunikasi secara tidak langsung dengan  materi yang dipelajarinya.
Salah satu software yang digunakan untuk membuat media pembelajaran adalah program Microsoft Powerpoint dan Quiz Creator. Program ini dapat menampilkan informasi yang berupa tulisan, gambar-gambar, animasi,suara serta siswa dapat meanguji kompetensinya sehingga dapat berkomunikasi secara tidak langsung dalam proses pembelajaran yang menjadikan mereka lebih antusias dalam mengikuti pelajaran.
Dari latar belakang tersebut diatas, penulis tertarik untuk melakukan penelitian tentang”Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dengan Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis TIK Software Microsoft Powerpoint dan Quiz Creator Siswa Kelas XII IPS1 SMA N 5 Kendari”.

B.     Rumusan Masalah dan Cara Pemecahan Masalah.
1.      Rumusan Masalah.
Berdasarkan latar belakang,adapun rumusan masalah dalam penelitian ini adalah    “ Apakah tindakan guru dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK Software Microsoft Powerpoint dan Quiz Creator dapat meningkatkan prestasi belajar siswa kelas XII IPS1 SMAN 5 Kendari ?”

2.      Cara Pemecahan Masalah.
Pemecahan masalah dalam penelitian ini dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK yaitu software Microsoft Powerpoint dan Quiz Creator dalam setiap pembelajaran.

C.     Tujuan dan Manfaat Penelitian.
1.    Tujuan Penelitian.
Berdasarkan rumusan masalah,maka tujuan penelitian ini adalah “Meningkatkan Hasil belajar matematika dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK yaitu Microsoft Powerpoint dan Quiz Qreator  pada di kelas XII IPS1 SMAN 5 Kendari.

2.    Manfaat Penelitian.
Adapun manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
a.       Sebagai bahan informasi bagi siswa dalam meningkatkan hasil belajar matematika.
b.      Sebagai bahan informasi bagi guru dalam menggunakan media pembelajaran berbasis TIK yaitu software Microsoft Powerpoint dan Quiz Creator dalam pembelajaran.
c.       Sebagai masukan empiric bagi sekolah untuk memulai menggunakan media pembelajaran berbasis TIK dalam proses pembelajaran sebagai salah satu alternative meningkatkan hasil belajar siswa.

















BAB II
KAJIAN PUSTAKA

A.    Kajian Teori
1.      Belajar.
Belajar merupakan kegiatan berproses dan merupakan unsur yang sangat fundamental dalam setiap jenjang pendidikan. Dalam keseluruhan proses pendidikan,  kegiatan belajar merupakan kegiatan yang paling pokok dan penting dalam keseluruhan proses pendidikan.
Belajar merupakan kegiatan bagi setiap orang. Pengetahuan keterampilan, kebiasaan, kegemaran dan sikap seseorang terbentuk, dimodifikasi dan berkembang disebabkan belajar. Seseorang dikatakan belajar, bila dapat diasumsikan bahwa dalam diri orang itu terjadi suatu proses kegiatan yang mengakibatkan suatu perubahan tingkah laku. Menurut Gagne dalam Whandi (2007) belajar didefinisikan sebagai suatu proses dimana suatu organisme berubah perilakunya akibat suatu pengalaman (http://www.whandi.net).
Slameto (1995: 2) menyatakan belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh  suatu perubahan tingkah laku  yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya. Ahmadi dan Supriyono (1991: 120) mengatakan belajar adalah perubahan tingkah laku (dalam arti luas) ditimbulkan atau diubah melalui praktek atau latihan.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan kegiatan atau proses pengembangan pengetahuan dan ketrampilan yang dapat merubah tingkah laku secara keseluruhan yang pada akhirnya dapat menjadi suatu kebiasaan dan kegemaran.

2.      Hasil Belajar
Hasil dari suatu kegiatan yang dilakukan dengan sungguh-sungguh dengan tujuan untuk mencapai suatu perubahan disebut dengan belajar. Akan tetapi bagi siswa yang diinginkan dalam kegiatan belajar bukan hanya perubahan dalam dirinya yang dapat dilihat dari aspek prilakunya tetapi juga senantiasa berusaha untuk memperoleh hasil atau prestasi belajar yang lebih baik.
Prestasi belajar merupakan salah satu ukuran mengenai tingkat keberhasilan siswa setelah mengalami proses belajar yang menghasilkan suatu perubahan dalam bentuk nilai serta sikap. Adapun perubahan itu tampak dalam prestasi belajar yang dilakukan terhadap persoalan yang diberikan oleh guru. Sehubungan dengan itu Adinegoro (1970: 3) menyatakan bahwa prestasi belajar adalah suatu indikator dari perubahan-perubahan dalam bidang pengetahuan, keterampilan, nilai dan sikap. Sedangkan adanya perubahan itu tampak dalam prestasi yang dihasilkan oleh siswa terhadap pertanyaan dan sikap yang diberikan oleh guru.
Pendapat   lain   terhadap   prestasi  belajar dikemukakan oleh Nasution (1990: 21)  menyatakan bahwa prestasi belajar adalah hasil belajar dari individu tumpangsari berinteraksi secara aktif dan positif dengan lingkungannya.
Dalam hal belajar mengajar matematika, perlu diketahui karakteristik matematika. Dengan mengetahui karakteristik matematika, maka sebenarnya dapat pula diketahui bagaimana belajar dan mengajar matematika. Karakteristik matematika yang dimaksud antara lain: (1) obyek matematika bersifat abstrak; (2) materi matematika disusun secara hirarkis (Hudoyo, 1990: 5).
Karena obyek matematika bersifat abstrak, maka dalam belajar matematika memerlukan daya nalar tinggi. Sehubungan dengan ini Hudoyo (1990: 30) menyatakan bahwa matematika itu merupakan kegiatan mental yang tinggi. Demikian pula dengan mengajar matematika guru harus mampu mengabstraksikan obyek-obyek matematika dengan baik sehingga siswa dapat memahami obyek matematika yang diajarkan.
Dari uraian tentang prestasi belajar yang telah dikemukakan dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar matematika adalah tingkat keberhasilan siswa dalam menguasai bahan pelajaran matematika setelah memperoleh pengalaman belajar matematika.
Untuk mengetahui keberhasilan siswa dalam belajar matematika dapat diketahui dengan melakukan evaluasi dengan menggunakan alat ukur berupa tes. Prestasi belajar matematika biasanya ditunjukkan dalam bentuk angka yang mencerminkan seberapa jauh tujuan instruksional yang disusun sebelumnya mampu dicapai oleh siswa setelah mengikuti kegiatan belajar mengajar matematika.
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa prestasi belajar matematika adalah suatu indikator tingkat perbuatan yang telah dicapai oleh individu setelah melakukan kegiatan belajar dengan penilaian yang didasarkan pada standar tertentu.

3.      Penggunaan TIK  sebagai media Pembelajaran
Pemanfaatan TIK dalam bidang pendidikan, termasuk pendidikan bahasa   ( Indonesia maupun asing ), merupakan respons  positif terhadap perkembangan teknologi informasi dan komunikasi pada abad millennium ketiga. Oleh karena itu, penggunaan TIK dalam menunjang pembelajaran bahasa merupakan suatu keharusan, bukan hanya untuk meningkatkan efektifitas dan kualitas pembelajaran, tetapi yang lebih penting adalah untuk meningkatkan penguasaan TIK baik bagi guru maupun siswa sebagai bekal hidup di era teknologi yang terus berubah dan berkembang.
Dalam konteks pembelajaran matematika, penggunaan media TIK, termasuk teknologi multimedia, dapat meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran, yang diharapkan dapat memberikan kepuasan public dengan memberikan layanan yang prima dengan hasil sesuai dengan standard dan tujuan yang diharapkan.
Secara etimologis “Teknologi” berakar dari istilah “techno” yang berarti tehnik, seni atau ketrampilan, dan “logos” berarti ilmu. Jadi makna teknologi adalah ilmu tentang seni atau ketrampilan. Zen (dalam Effendy 2003 : 399 ) menjelaskan bahwa teknologi mencakup sains atau ilmu pengetahuan serta engineering  atau teknik.
Levis ( 1996 : 6 ) memberikan pengertian komunikasi sebagai “proses” interaksi antara komunikator dan komunikan. Sedangkan Hubley (1993: 45 ) menyatakan bahwa “communication involves the transfer between people of information including ideas, emotions, knowledge and skills”.
Terkait dengan pengertian komunikasi, Effendi ( 1986 : 3 ) memberikan pengertian komunikasi dari dua segi, yaitu dari segi etimologis, dan terminologis. Secara etimologis, istilah komunikasi berasal dari bahasa Latin communication, dan istilah ini juga bersumber dari kata communis yang artinya sama, dalam arti kata sama makna mengenai suatu hal. Dengan demikian, apabila komunikan mengerti apa yang dikomunikasikan oleh komunikator, berarti komunikasi telah berlangsung dengan efektif.
Secara terminologis, “komunikasi” berarti proses penyampaian suatu pesan atau pernyataan oleh seseorang kepada orang lain. Teknologi komunikasi mempunyai pengertian bahwa semua perangkat keras/fisik ( hardware ) dn perangkat lunak (software) yang menghubungkan berbagai bagian dari perangkat keras yang mentransfer data dari lokasi fisik yang satu (komuniator) ke lokasi fisik lain (komunikan) (Loudon 1995 : 12 ).
Teknologi Informasi dan Komunikasi ( TIK ) secara umum diartikan sebagai teknologi yang memiliki fungsi penunjang proses penyampaian informasi dan komunikasi. Sejalan dengan berkembangnya teknologi, TIK dengan dukungan sistem dan jaringan (network) computer memungkinkan manusia untuk berkomunikasi dengan melihat fisik maupun mendengar suara secara langsung meskipun pihak-pihak yang berkomunikasi berada ditempat yang berbeda.
            Seperti yang dikemukakan Hartoyo  dalam makalah (Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komnikasi dalam Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia);(2009), bahwa teknologi dan informasi (TIK) secara umum diartikan sebagai teknologi yang memiliki fungsi penunjang proses penyampaian informasi dan komunikasi.
Perkembangan TIK yang sedemikian pesat telah berpengaruh terhadap aplikasi computer dalam penunjang pembelajaran bahasa, yang sering dikenal dengan istilah  Computer-Assisted Language Leraning (CALL). Komputer sebagai media digunakan untuk membantu pembelajar dalam pembelajaran, seperti halnya pembelajaran matematika. Faktor-faktor penunjang pemanfaatan media TIK dalam pembelajaran seperti:
1.      Tingginya motivasi warga sekolah yang ingin maju dan ingin selalu mengikuti perkembangan IPTEK terutama TIK,
2.      Dukungan yang tinggi dari seluruh warga sekolah, termasuk komite sekolah, serta pemerintah daerah untuk mewujudkan ketersediaan media TIK yang memadai di sekolah.
3.      Tersedianya aliran arus listrik yang memadai hampir di seluruh sekolah, meskipun ada beberapa daerah yang belum mendapat aliran listrik dan masih menggunakan generator sebagai pembangkit listrik,
4.      Tersedianya buku penunjang penggunaan media TIK dalam pembelajaran, walaupun masih terbatas jumlahnya,
5.      Tersedianya jaringan internet, terutama di sekolah-sekolah yang sudah mandiri di perkotaan.
Faktor-faktor penghambat (kendala) yang mempengaruhi pemanfaatan media TIK dalam menunjang pembelajaran antara lain sebagai berikut:
1.      Secara keseluruhan, jumlah media TIK yang tersedia di sekolah masih terbatas;
2.      Masih banyak guru yang gagap teknologi dan belum mampu betul mengoprasikan media TIK yang tersedia di sekolah;
3.      Masih kurangnya pelatihan-pelatihan pembelajaran dengan menggunakan TIK
4.      Di beberapa daerah tertentu arus listrik padam atau berubah-ubah (naik turun voltasenya)
(Hartoyo dalam makalah Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia; 2009).

4.      Software Microsoft Powerpoint dan Quiz Qreator
Microsoft PowerPoint atau Microsoft Office PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya. PowerPoint berjalan di atas komputer PC berbasis sistem operasi Microsoft Windows dan juga Apple Macintosh yang menggunakan sistem operasi Apple Mac OS, meskipun pada awalnya aplikasi ini berjalan di atas sistem operasi Xenix. Aplikasi ini sangat banyak digunakan, apalagi oleh kalangan perkantoran dan pebisnis, para pendidik, siswa, dan trainer. Dimulai pada versi Microsoft Office System 2003, Microsoft mengganti nama dari sebelumnya Microsoft PowerPoint saja menjadi Microsoft Office PowerPoint. Versi terbaru dari PowerPoint adalah versi 12 (Microsoft Office PowerPoint 2007), yang tergabung ke dalam paket Microsoft Office System 2007.
Aplikasi Microsoft PowerPoint ini pertama kali dikembangkan oleh Bob Gaskins dan Dennis Austin sebagai Presenter untuk perusahaan bernama Forethought, Inc yang kemudian mereka ubah namanya menjadi PowerPoint.
Pada tahun 1987, PowerPoint versi 1.0 dirilis, dan komputer yang didukungnya adalah Apple Macintosh. PowerPoint kala itu masih menggunakan warna hitam/putih, yang mampu membuat halaman teks dan grafik untuk transparansi overhead projector (OHP). Setahun kemudian, versi baru dari PowerPoint muncul dengan dukungan warna, setelah Macintosh berwarna muncul ke pasaran.
Microsoft pun mengakuisisi Forethought, Inc dan tentu saja perangkat lunak PowerPoint dengan harga kira-kira 14 Juta dolar pada tanggal 31 Juli 1987. Pada tahun 1990, versi Microsoft Windows dari PowerPoint (versi 2.0) muncul ke pasaran, mengikuti jejak Microsoft Windows 3.0. Sejak tahun 1990, PowerPoint telah menjadi bagian standar yang tidak terpisahkan dalam paket aplikasi kantoran Microsoft Office System (kecuali Basic Edition).
Mengingat Microsoft PowerPoint merupakan program yang sangat populer, banyak aplikasi yang juga mendukung struktur data dari Microsoft PowerPoint, seperti halnya OpenOffice.org. OpenOffice.org Impress|Impress dan Apple Keynote. Hal ini menjadikan program-program tersebut dapat juga digunakan sebagai alternatif untuk PowerPoint, karena selain tentunya dapat membuka format PowerPoint, aplikasi-aplikasi tersebut tentunya memiliki fitur-fitur yang tidak dimiliki oleh PowerPoint.
Menurut Rusell (PowerPoint is a presentation software program that is part of the Microsoft Office package.PowerPoint uses a graphical approach to presentations in the form of slide shows that accompany the oral delivery of the topic. This program is widely used in business and classrooms and is an effective tool when used for training purposes. PowerPoint is one of the simplest computer programs to learn. It is the number 1 program used worldwide for presentations. Anyone can create stunning presentations that look like they were designed by a professional. PowerPoint presentations can be made into photo albums, complete with music or narrations, to distribute on CDs or DVDs. If you are in the sales field, it involves just a few simple clicks to add an illustrative chart of data or an organizational chart of your company's structure. Make your presentation into a web page for emailing purposes or as a promotion displayed on your company's website.
It is easy to customize presentations with your company logo and to dazzle your audience by using one of the many design templates that come with the programs. Many more free add-ins and templates are available online from Microsoft and a host of other websites. In addition to an on screen slide show, PowerPoint has printing options that allow the presenter to provide handouts and outlines for the audience as well as notes pages for the speaker to refer to during the presentation.
All in all, PowerPoint is a "one-stop-shop" to create successful presentations for the business world, the classroom or just for your own personal use.
            Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa Microsoft Powerpoint merupakan software program computer yang merupakan bagian dari Microsoft pockage yang digunakan untuk menggambarkan suatu pendekatan slide shows pada suatu perusahaan/lembaga yang pmempresentasikan suatu topik.powerpoin biasanya digunakan untuk bisnis dan di dalam kelas.Sehingga bagi guru Microsoft power point efektif untuk digunakan dalam mempresentasikan pelajaran dalam kelas.
            Naufal (2010) dalam artikelnya menjelaskan bahwa Quiz Creator  merupakan software presentasi atau program aplikasi yang digunakan untuk membuat alat penilaian. Untuk membuat multimedia pembelajaran interaktif selain menggunakan Adobe Flash adalah menggunakan Wondershare Quiz Creator. Selain mudah dalam penggunaannya dan mudah dipelajari juga sudah menyediakan tampilan yang sudah bagus. Saat pertama mejalankan program Quiz Creator akan muncul jendela pilihan seperti berikut
Kemudian pilih create a new quiz. Sebelum membuat soal, perlu mengatur properti untuk soal yang akan dibuat diantaranya mengatur quiz information, quiz setting dan quis result. a. Mengatur Quiz information :
1. Pilih Quiz Properties
2. Ketikkan nama untuk soal yang dibuat (misal Latihan)
3. Ketikkan pengantar untuk halaman awal soal.

selanjutnya Mengatur Quiz Settings :
1. Pilih Quiz Setting
2. Masukkan nilai batas kelulusan
3. Beri tanda centang pada Time Limit apabila soal diberi batasan waktu untuk menjawab
4. Beri tanda centang pada Enable randomization apabila soal akan dimunculkan secara random
5. Aktifkan apabila hasil setiap soal akan dimunculkan saat dijawab
Selanjutnya adalah Mengatur Quiz Result :
1. Pilih Quiz Result
2. Ketikkan respon untuk hasil lulus/berhasil
3. Ketikkan respon untuk hasil belum lulus/belum berhasil
4. pilih OK Gambar
kemudian berikut  Langkah-langkah untuk Memilih Template :
1. Pilih ikon Player Template
2. Pilih tamplate yang akan digunakan
3. Pilih ikon Text&Label
4. Ubah istilah-istilah yang akan digunakan kedalam bahasa Indonesia atau yang lain.
Misal Enter the Password menjadi Masukkan Kata Kunci.
5. Pilih Save. Beri nama sesuai bahasa yang dipakai.
6. Pilih Indonesia (atau yang lainnya) pada kolom Language
7. Pilih OK
8. Tutup jendela Player Template.
Tampilan Menu Quiz Template Wondershare Gambar

Tampilan Menu Quiz Text dan Label Wondershare
Setelah selesai mengatur properti selanjutnya pembuatan soal dapat dimulai.
Langkah –langkah Memilih tipe soal (Benar-Salah)
1. Pilih ikon Question
2. Pilih True/False (untuk tipe soal bebas pilihannya)
3. Ketikkan Soalnya
4. Pilih jawaban yang benar (akan muncul tanda contreng)
5. pilih New Question apa bila ingin menambahkan soal dengan tipe yang sama. Kemudian ulang dari langkah 1.
6. Pilih OK Gambar

Setelah soal-soal selesai dibuat, untuk melihat hasilnya harus diprewiev. Langkah-langkah mempreview hasil kuis evaluasi
1. Pilih ikon Prewiev
2. Jendela prewiev akan muncul
3. Pilih tombol ini (nama tombol sesuai dengan perubahan pada label) untuk menjalankan atau mengerjakan soal Soal-soal yang telah dibuat dapat dipublish dalam beberapa tipe, Tipe untuk web, tipe untuk PPT dan flash, tipe microsoft word atau excel, serta sebagai exe (aplikasi andiri).
-Langkah-langkah mempublish quiz :
1. Pilih ikon Publish
2. Pilih Publish on My Computer
3. Beri nama
4. Tentukan format yang diinginkan
5. Tentukan lokasi penyimpanan
6. Pilih publish
7. Pilih View the Quiz Gambar
B.     Hipotesis Penelitian
Hipotesis penelitian yang akan diuji dalam penelitian ini adalahAdanya peningkatan Hasil Belajar Siswa dengan Menggunakan Media Pembelajaran Berbasis TIK Software Microsoft Powerpoint dan Quiz Creator Siswa Kelas XII IPS1 SMA N 5 Kendari”.








BAB  III
PROSEDUR PENELITIAN

A.    Setting Penelitian
Penelitian ini direncanakan akan dilakukan pada tanggal 1 Oktober sampai tanggal 31 november 2011,semester 1 tahun pelajaran 2011 / 2012 di kelas XII IPS1 SMAN 5 Kendari pada 36 siswa yang terdiri dari 14 siswi dan 22 siswa.

B.     Variable Penelitian
Untuk menjawab permasalahan yang telah dikemukakan di atas, ada beberapa faktor yang ingin diteliti.  Faktor-faktor tersebut adalah sebagai berikut.
  1. Faktor Siswa; untuk melihat hasil belajar matematika
2.      Faktor Guru; yaitu untuk melihat bagaimana materi pelajaran disajikan dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK Software Microsoft power point dan Quiz Creator.

C.     Rencana Tindakan
Rencana tindakan kelas ini terbagi dalam 2 – 4  siklus. Tiap siklus dilaksanakan sesuai dengan perubahan yang ingin dicapai seperti apa yang telah didesain dalam faktor yang diselidiki.  Untuk dapat mengetahui hasil belajar siswa sebelum diberikan tindakan, terlebih dahulu diberikan tes awal sebagai bahan acuan pada pembentukan kelompok dan untuk melihat peningkatan hasil belajar siswa.
Dari hasil observasi dan evaluasi awal maka pelaksanaan penelitian tindakan kelas ini mengikuti prosedur berikut: (1) perencanaan, (2) pelaksanaan tindakan, (3) observasi dan evaluasi, (4) refleksi.
Secara rinci prosedur penelitian tindakan kelas ini dijabarkan sebagai berikut:
1)      Perencanaan; kegiatan yang dilakukan dalam tahap ini yaitu:
a.       Membuat skenario pembelajaran.
b.      Membuat lembar observasi untuk melihat bagaimana kondisi belajar mengajar di kelas ketika pembelajaran disajikan dengan menggunakan media pembelajaran berbasis TIK Software Microsoft power point dan Quiz Creator diaplikasikan.
c.       Menyiapkan alat bantu mengajar dalam hal ini  media pembelajaran berbasis TIK Software Microsoft power point dan yang diperlukan dalam rangka membantu siswa memahami konsep-konsep matematika dengan baik.
d.      Mendesain alat evaluasi  yang menggunakan program Quiz Creator untuk melihat apakah materi matematika telah dikuasai siswa.
e.       Menyiapkan jurnal.
2)      Pelaksanaan tindakan; kegiatan yang dilakukan dalam tahap ini adalah melaksanakan skenario pembelajaran yang telah dibuat.
3)      Observasi dan evaluasi; pada tahap ini dilaksanakan observasi terhadap pelaksanaan tindakan dan melakukan evaluasi.
4)      Refleksi; hasil yang diperoleh pada tahap observasi dan evaluasi dikumpulkan serta dianalisis dalam tahap ini kelemahan-kelemahan atau kekurangan-kekurangan yang terjadi pada siklus akan diperbaiki pada siklus berikutnya

D.    Data dan cara pengumpulannya
1.      Sumber data dalam penelitian ini siswa dan guru.
2.      Jenis data; jenis data yang didapatkan adalah data kualitatif dan data kuantitatif, melalui lembar observasi, tes hasil belajar dan jurnal.
3.      Teknik pengambilan data:
a. Data tentang proses pelaksanaan pembelajaran yang menggunakan media pembelajaran berbasis TIK Software Microsoft power point diambil dengan menggunakan lembar observasi.
b.Data tentang prestasi belajar matematika siswa diambil dengan menggunakan tes hasil belajar yang menggunakan program Quiz Creator
c. Data tentang refleksi diri diambil dengan menggunakan jurnal.



E.     Indikator Kinerja
Sebagai indikator keberhasilah penelitian tindakan kelas ini adalah minimal 75 % siswa telah mencapai ketuntasan belajar secara perorangan. Seseorang siswa dikatakan telah mencapai ketuntasan belajar secara perorangan apabila siswa tersebut telah memperoleh nilai minimal 6,0 (berdasarkan hasil laporan di sekolah).
Alur Penelitian .
Belum Terselesaikan
SIKLUS SELANJUTNYA

Observasi awal

Permasalahan
Alternatif Pemecahan
(Rencana Tindakan)
I
Pelaksanaan Tindakan I
Siklus
I
Refleksi I
Analisis Data I
Evaluasi
Observasi I
Terselesaikan
Belum
Terselesaikan
Alternatif Pemecahan
(Rencana Tindakan)
II
Pelaksanaan Tindakan II
Siklus
II
Refleksi II
Analisis Data II
Evaluasi
Observasi II
Terselesaikan






















Tim Pelatihan Proyek PGSM dalam Karyanto (2006: 29).
F.      Tim peneliti dan tugasnya
Tim peneliti terdiri dari ;
1.      Wa Nini,S.Pd sebagai ketua
2.      Andi Desy, S.Pd sebagai observer.
G.    Jadwal Penelitian
Penelitian ini direncanakan dilakukan mulai tanggal 1 Oktober sampai 31 November 2011 dalam 16 kali pertemuan.































DAFTAR PUSTAKA


Adinegoro. 1970,Ensiklopedi Umum Bhasa Indonesia,Jakarta,Pedoman Ilmu Jaya.
Ahmadi,Abu dan Supriyono,Widodo.1991.Psikologi Belajar.Jakarta Rineka Cipta
Hartoyo,2009.pemanfaatan TIK dalam  pembelajaran Bahasa dan Sastra Indonesia. Edi Lingua.
Hudoyo,Herman,1990.Strategi Mengajar Belajar Matematika.Malang,IKIP
Nasution,1990.Berbagai Pendekatan dalam Proses Belajar Mengajar .Jakarta,Bumi Aksara
Naufal,2010.http ://www.satudetik.com.
Russell,Wendy,http ://prentationsoft.about.com
Slameto ,1995.belajar dan factor - fantor yang mempengaruhinya.
Wandi , http : //www.whandi.net




.
           

Tidak ada komentar:

Posting Komentar